Откликнуться

Заполните данные, и наш HR-специалист свяжется с вами

clip Прикрепить резюме

Нажимая на кнопку, вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с политикой конфиденциальности.

Назад

От идеи до арканы: как создают скины в Standoff 2

item_277.jpeg

От идеи до арканы: как создают скины в Standoff 2

Текстура на пушке в Standoff 2 – намного больше, чем просто картинка. За каждой стоят десятки и даже сотни часов работы! Мы решили заглянуть за кулисы и рассказать, как в Standoff 2 рождаются скины, о которых мечтают игроки. А для наглядности возьмём в качестве примера один из самых ярких, красочных и запоминающихся сезонов – девятый, Prey.

Всё начинается с идеи

Каждое обновление Standoff 2 – результат совместной работы сразу нескольких команд: геймдизайнеров, художников – даже маркетологов и комьюнити-менеджеров. Обсуждение проходит коллективно: команда генерирует множество идей, оценивает их с разных сторон. В расчёт берут всё: тема должна быть актуальна, подходить для коллабораций, цеплять визуально и, что очень важно, попадать в нашу целевую аудиторию и работать на её расширение.

На первом этапе может возникнуть десяток разных концепций, и только та, что устраивает всех по ключевым параметрам, ляжет в основу обновления.

Так произошло и с девятым сезоном. Его отправной точкой стала Бразилия. У Standoff 2 уже сформировалось активное сообщество в этом регионе, но в визуале игры оно не находило отражения – и мы решили это исправить.

Дальше началась кропотливая работа: исследование культуры, символов и визуального языка страны. Мы изучали, что важно для местных игроков, какие темы вызывают интерес, а что, напротив, может задеть. Не хотелось скатиться в банальные клише, вроде образов карнавала и самбы. Вместо этого команда старалась передать настоящий дух региона, чтобы игроки из Бразилии узнали родину, а у всех остальных появилось ощущение чего-то свежего и уникального.

Чтобы не промахнуться, дизайнеры консультировались с бразильским комьюнити-отделом, обсуждали идеи, показывали эскизы, собирали фидбек. Особенно важно было не задеть культурные границы и табу – и при этом не сделать контент слишком поверхностным. В приоритет попали темы, близкие аудитории: футбол, кофе, тропики, уличное искусство. Образ Бразилии получился реальным, но не карикатурным.

От концепции до концепта

Когда тема сезона выбрана, начинается самая творческая часть – разработка визуального стиля.

Сначала команда художников и концепт-дизайнеров погружается в тему сезона. В случае с Prey всё крутилось вокруг Бразилии – её культуры, символов, настроений. Чтобы передать местный колорит, мы изучали всё: от любимых цветов до уличной моды, от стиля граффити в фавелах до образов, которые вызывает местная природа.

На этом этапе формируют рефлист – подборку визуальных референсов, которые помогают настроиться на нужную волну. Это могут быть фотографии, постеры, кадры из фильмов, рисунки из интернета, скриншоты игр. Короче говоря, всё, что создаёт нужную атмосферу. Параллельно команда смотрит, что делают конкуренты, чтобы не повторяться и сохранить оригинальность.

После этого стартует этап эскизов. Каждый художник делает серию набросков, где сочетает разные стили, образы, цветовые решения. Кто-то уходит в тропики и рисует попугаев, ягуаров и лианы. Кто-то предлагает урбанистическую эстетику – с кислотными тонами, вычурными шрифтами и гранжевым вайбом. Здесь нет ограничений. Главное – дать максимум визуальных идей, чтобы потом выбрать лучшее.

Когда набросков становится много, приходит время внутренней сессии выбора. Команда отбирает самые удачные идеи, оценивает, какие из них можно адаптировать под конкретное оружие, какие лучше передают атмосферу сезона. Иногда выясняется, что, скажем, джунглей слишком много – и тогда добавляют что-то контрастное, например, образ уличного футболиста или яркий граффити-арт. Важно сделать линейку разнообразной, но при этом цельной.

Дальше мы приступаем к внутреннему голосованию. Концепты оценивают тестировщики – вслепую, без подсказок, к какой редкости принадлежит скин. Это необходимо для непредвзятой оценки, чтобы понять, насколько визуал соответствует уровню. Если скин, задуманный как аркана, воспринимается как обычная рарка – его возвращают на доработку, меняют пушку или редкость. И наоборот, когда rare-скин выглядит очень детально, интересно или необычно, его редкость могут повысить.

Когда базовая раскладка определена, художники берут конкретный эскиз и пушку, на которую он ляжет, и начинают доводить визуал до финала. Часто эскизы перерабатывают, уточняют, адаптируют под форму оружия. Иногда идею сохраняют, но полностью меняют цветовую палитру, чтобы скин лучше вписался в общую линейку.

Так скины и движутся от свободного полёта фантазии до чёткого финального результата. Главное правило – даже самые дикие идеи нужно привести к логике коллекции, стилю сезона и визуальному балансу всей игры.

SPAS, я выбираю тебя!

Оружие для новых текстур выбирают не по личным предпочтениям художников. Здесь есть целая система. Мы ведём большую таблицу, где отражено, какие пушки и когда получали скины, сколько реализованных рисунков на каждое оружие есть в игре, и какие виды давно не появлялись в обновлениях.

Учитываются и игровые метрики – статистика по каждому стволу. Например, скины на базовые Glock и USP точно будут замечены просто потому, что игроку их сразу выдают. А вот дробовики вроде SPAS, наоборот, используют реже, но именно поэтому на них и делают скины, чтобы подсветить не самое популярное оружие и дать ему шанс заиграть по-новому. В девятом сезоне SPAS впервые получил скин аркан-редкости – и хотя часть игроков удивилась выбору, команда сознательно решила оживить пушку через визуал.

При выборе также важен баланс между сторонами. Добавляя скин на оружие, которое использует одна фракция, нужно подобрать что-то и для другой, чтобы избежать перекоса.

Если в обновлении появляется новое оружие – как в случае с парными ПП Akimbo Uzi – оно автоматически попадает в фокус. На него делают сразу несколько скинов разной редкости, чтобы не оставить новую пушку голой и предложить игрокам выбор.

Кроме того, учитывается визуальная совместимость с темой сезона. Например, если пушек одного типа уже и так много (скажем, несколько ПП подряд), есть смысл отказаться от следующего похожего оружия – даже если оно популярно. В девятом сезоне так отказались от украшений для MAC-10 в пользу Akimbo Uzi, чтобы не было внутренней конкуренции между похожими стволами.

Такой подход позволяет сохранять разнообразие, охватывать разные классы оружия и поддерживать интерес как к популярным, так и неочевидным видам вооружения.

Это будет легендарно!

В Standoff 2 выстроена чёткая система редкости скинов – важный инструмент, который влияет на восприятие, ценность и разнообразие контента.

В игре четыре основных редкости:

  • Rare – базовая категория. Рарки, как правило, не отличает сложная композиция: это могут быть паттерны, текстуры, минимальные акценты. Они не перегружают визуал и хорошо подходят тем, кто просто хочет получить стильный образ.
  • Epic – следующий уровень. Тут уже больше цвета, декоративных элементов, может быть акцентный рисунок или нестандартная палитра. Это скины, которые привлекают внимание, но без визуального крика.
  • Legendary – маленькие произведения искусства. Легендарные скины отличают яркие идеи и сложные иллюстрации, они выделяются и запоминаются. Здесь идёт акцент на уникальность и художественную проработку.
  • Arcane – вершина визуального ряда, самые проработанные, эффектные и визуально насыщенные скины. Обычно их выстраивают вокруг сильного образа – например, животного, мифологического персонажа или мощной символики. Одним из приемов создания такого скина может быть не яркий рисунок, а необычная идея. Аркану сложно получить, что тоже придаёт ей ценности. В общем, мечта каждого игрока!

Важно, что редкость задают до начала работы над скином. Художник сразу знает, под какую категорию он рисует. Это избавляет от творческого дисбаланса и помогает держать правильный уровень проработки. Например, если ты делаешь рарку, тебе не нужно тратить неделю на иллюстрацию с тенью, светом и бликами – иначе весь баланс коллекции рухнет.

Раньше такой системы не было. Художники просто рисовали классные скины – а потом, при сборке коллекции, всё мешалось. Иногда простые, как мы говорим, «скинчики» попадали в разряд легендарных, а сложные и крутые – в обычные рарки. Сейчас так не делают. Разделение жёсткое, чтобы сохранить читаемость, логичную шкалу ценности и мотивацию игрока собирать разные уровни.

Конечно, бывают исключения – иногда крутой скин получает невысокую редкость. Но это скорее приятный бонус, чем норма, потому что визуальная планка каждой редкости строго контролируется. И в этом смысле, каждый скин – часть большой системы, где всё на своих местах.

Как создаются текстуры

Но с иллюстрации создание скина только начинается! После того как художник нарисовал визуал в Photoshop или Procreate, стартует технический этап. Рисунок превращают в текстуру, и накладывают её на 3D-модель оружия.

Чтобы скин выглядел качественно в игре, важно правильно подготовить UV-развёртку модели, на которую ляжет изображение. На этом этапе художники проверяют, как ведут себя элементы рисунка на сгибах, стыках, в тенях, не разваливается ли композиция.

Для наложения используют профессиональные инструменты, которые позволяют максимально точно подогнать текстуру под форму оружия. Рисунок переносят на модель, проверяют и дорабатывают вручную.

Финальная проверка происходит в Unity. Там художники и тестировщики смотрят, как скин ведёт себя в освещении, как выглядит в движении, не мешает ли визуальная часть игровому восприятию. Этот этап – не менее важный, чем рисование: он напрямую влияет на то, как игроки воспримут раскрашенное оружие в бою.

Сроки и дедлайны

Работа над скинами для сезона начинается задолго до релиза. Идеальный график выглядит так:

  • За месяц до релиза все скины уже должны быть готовы. Это даёт время на интеграцию, проверку и финальные правки.
  • За две недели до релиза наступает фаза feature freeze. Это точка, после которой нельзя ничего добавлять: все элементы замораживаются, проходят тестирование и финальную подготовку к запуску.

Но на практике сроки часто поджимают. Объём работы огромный: в одном сезоне может быть по 12 скинов для баттл-пасса, плюс скины для кейса, брелоки, граффити, интерфейсные элементы.

Сложность скина напрямую влияет на время работы:

  • Простые скины – например, с леопардовым паттерном – можно придумать и нарисовать за пару дней. Это минималистичные визуалы, где важно не перегрузить форму и сделать запоминающийся, выдержанный стиль.
  • Сложные скины – вроде птицы на дробовике SPAS – требуют до недели. Чем выше детализация, тем больше времени уходит на композицию, прорисовку, тестирование и правки.

Иногда из-за загрузки команда перераспределяет скины между художниками или меняет редкость скина (если, например, визуал оказался сложнее, чем планировалось).

Слово комьюнити

Игроки Standoff 2 – не просто потребители контента, а активные участники его развития. Команда внимательно следит за их реакциями, идеями и пожеланиями. Работа с комьюнити идёт в нескольких форматах:

  1. Обратная связь через соцсети и мессенджеры. У Axlebolt есть чаты, каналы и группы, где игроки обсуждают игру, высказывают идеи и делают свои концепты. Мы следим за этими обсуждениями – особенно за повторяющимися просьбами.
  2. Опросы и голосования. Периодически мы проводим опросы: например, спрашиваем, какие серии скинов стоит продолжать или какие темы интересны игрокам. Эти результаты реально влияют на дальнейшее производство.
  3. Вдохновение от фан-арта. На ArtStation и Reddit регулярно появляются концепты скинов от игроков: кто-то рисует в 2D, кто-то делает полноценные 3D-модели. Некоторые из этих работ выглядят настолько профессионально, что наши художники даже вдохновляются ими, когда творят.

Комьюнити влияет не только на визуал, но и на сам подход к разработке. Если игроки просят вернуть старую серию – разработчики могут это сделать. Если появляется идея, которая цепляет, она может стать основой для целого сезона. Так что не стесняйтесь оставлять фидбек: он может оказать куда большее влияние на развитие игры, чем кажется.

В общем, в Standoff 2 путь от идеи до готовой текстуры – длинный, извилистый и местами даже слегка хаотичный. Не всё и не всегда идёт гладко. Но когда в итоге получается скин, который игроки страстно желают выбить из кейса, мы понимаем, что не зря трудились над новым сезоном. А там уже и следующий на подходе!

HostCMS